domingo, 4 de noviembre de 2012

TIERRA SALVAJE (WILDERNESS) XXII

HABITANTES PELIGROSOS (Sigue)

Humanoides

Aunque generalmente no son tan inteligentes como los humanos, los diferentes gigantes, humanoides y monstruos humanoides que viven dentro y cerca del Valle de la Luna Oscura representan no poco peligros para los humanos y semi-humanos que habitan el valle. Las criaturas descritas a continuación se congregan en masa y amenazan la paz y estabilidad que existe dentro del Valle de la Luna Oscura. Además de estos, en ocasiones aparecen informes que situan individuos y pequeños grupos de bugbears, gnolls, ogros y orcos en la región.

     Arpías (Harpies): Los nidos de estas horribles y repugnantes criaturas se posan en los acantilados bajos que hay a lo largo de las estribaciones de las Montañas de los Cinco Reyes y de las Montañas Aspodell, y en las cimas agrestes y onduladas de las Colinas Paseo de Lobo. Afortunadamente para los residentes del Valle de la Luna Oscura, la mayoría de estas criaturas pasan su tiempo luchando entre ellas y apenas se molestan en atacar o acosar a otros. Cada pocos años, sin embargo, una vigilante de los nidos, particularmente poderosa, gana el control de una bandada considerable de arpías y lleva a sus seguidores a una serie de incursiones por todo el valle. Sin embargo, normalmente las arpías patrullan o cazan en solitario o en pequeños grupos. Estas patrullas tienden a atacar sin previo aviso, ya se trate de otras arpías o de otros seres vivos.

     Gigantes de las Colinas (Hill Giants): Como la mayoría de criaturas que aterrorizan la región, grupos de gigantes de las colinas (como su nombre implica) viven en las colinas que rodean el Valle de la Luna Oscura. Muchos viven en las faldas de las Montañas de los Cinco Reyes por los pasos bajos que se sitúan entre las imponentes cimas de la cordillera para poder acosar tanto el Valle de la Luna Oscura como las tierras al norte de la cordillera. Los gigantes de las colinas, que viajan en pequeñas tribus de no más de dos docenas de individuos, suelen descender a las tierras bajas de los alrededores para cazar solos o en parejas.
      Una excepción, particularmente extraña, del merecido estereotipo que tilda de malvado gamberrismo a los gigantes de las colinas es una adorable pareja casada de gigantes de las colinas que tienen su hogar en El Bosque de la Luna Oscura. La mayoría de la gente cree que Kardoblag y su mujer Morgsa viven en el bosque como exiliados, aunque hasta la fecha nadie se ha atrevido a acercarse lo suficiente a ellos como para verificar la hipótesis. En general a Kardoblag y Morgsa les gusta no ser muy sociables, aunque con frecuencia se puede ver a Kardoblag deambular por el bosque en un sopor etílico.

     Hobgoblins: Un pequeño asentamiento de hobgoblins se sitúa en el extremo norte del Bosque de Arthfell. En su mayoría, estos hobgoblins, que han perdido múltiples batallas tanto contra el Regimiento del Diamante como con la Guardia del Colmillo, andan solos por el bosque y pasan el tiempo tramando sus confabulaciones. El líder de los hobgoblins, Thatch Alquitrán de Gusano (Thatch Wormtar), anhela conquistar Guarida de Olf y convertirlo en el centro de su poder, pero cada ataque llevado a cabo sobre la ciudad ha fracasado. Ni siquiera la fuerza combinada de sus hobgoblins aliados con los hombres-lobo del bosque (ante quienes ha perdido varios hobgoblins), que lanzaron el ataque de la Noche de Sangre Plateada, pudieron penetrar los muros de Guarida de Olf. Con cada ataque a Guarida de Olf o a las granjas cercanas, el ejército de Thatch se debilita.
      Grung Lengua Afilada (Grung Knifetongue), un hobgobling de piel gris con una enorme fisura labial, vive solo en el extremo norte de El Bosque de la Luna Oscura, sobreviviendo como cazador y trampero. Hace mucho tiempo Grung sirvió en el ejército de Thatch como explorador, pero tras muchos años de aguantar burlas debido a su desfiguración, Grung abandonó el Bosque de Arthfell por El Bosque de la Luna Oscura. Su trampa favorita es atrapar a un zorro de patas-igníferas (firefoot fennec) (véase la barra lateral sobre fauna) y utilizarlo como cebo para atraer presas más grandes, tales como una lobo de la luna oscura, una serpiente-gigante de los páramos (giant moorsnake) u otros transeúntes curiosos. Numerosos cuervos pico-afilado (razorcrows) siguen a Grung, pero no está claro si le asisten de alguna manera o si se limitan a esperar para comerse sus sobras.

sábado, 3 de noviembre de 2012

TIERRA SALVAJE (WILDERNESS) XXI

HABITANTES PELIGROSOS (Sigue)

Criaturas Fricas (Fey)

Numerosas criaturas feéricas viven dentro del Valle de la Luna Oscura, especialmente en El Bosque de la Luna Oscura. Muchos de los seres feéricos del valle veneran a la bella y caritativa ninfa-reina Syntira, pero esto no es suficiente par que la gente que vive cerca de El Bosque deje de desconfiar de cualquier criatura que se asemeje a un feérico. Existe una guerra fría permanente entre los seres feéricos (incluso aquellos leales a Syntira) y los humanos, con cada bando matando a sus adversarios en secreto (y no tan en secreto). Syntira continúa trabajando con el Círculo del Fuego Verde con la esperanza de conseguir la paz, pero hasta ahora sus esfuerzos han resultado infructuosos. Syntira y sus súbditos observan con agonía cómo los humanos recortan su dominio, apretujando a los seres feéricos dentro de unas tierras que con cada golpe de hacha se hacen más pequeñas.
       Numerosos tipos de seres feéricos viven por todo el bosque y el valle, y hasta hace muy poco tiempo todos ellos eran amigables a pesar de ser de un grupo rival. Muchas noches, particularmente aquellas de alguna celestial importancia (tales como solsticios, equinoccios, lunas llenas, lunas nuevas) y algunas sin ninguna importancia (noches nubladas, noches estrelladas, noches sin luna), los seres feéricos de El Bosque de la Luna Oscura daban fiestas hasta altas horas de la mañana. En ocasiones, estos cantos a la vida, ruidosos y bulliciosos, asustaban a los leñadores nerviosos y supersticiosos, quienes informaban del ruido y las luces a sus jefes del Consorcio de la Madera. Con el objetivo de tranquilizar a sus ingenuos empleados, Thuldrin Kreed enviaba un contingente de sicarios dentro de El Bosque. Los mercenarios del Consorcio de la Madera tenían poco efecto, y varios de ellos nunca volvieron a salir de entre los árboles. De este modo comenzó la situación apenas sostenible que existe hoy.
      Aunque la mayoría de seres feéricos y humanos todavía se toleran entre sí, a los leñadores les preocupan los rumores sobre extrañas criaturas feéricas que entran a lomos de ciervos por el tramo norte de El Bosque, lo que les hace temer que haya aumentado el número de seres feéricos orientados a la guerra. Los druidas del Círculo del Fuego Verde también han informado de que algunos seres feéricos parecen al borde de la rebelión en contra de la Reina Syntira. Entre los que figuran como agitadores se incluye a su propia hermana, quien desde el Fuego Verde se cree que podría reclutar a muchos otros seres feéricos, ¿debería rebelarse contra el mandato de Syntira?

SYNTIRA: REINA MISTERIOSA

Reina ninfa de las criaturas feéricas del Valle de la Luna Oscura y emisaria directa del Primer Mundo, Syntira es uno de los Once Monarcas Eternos de los seres feéricos (Eleven Eternal Monarchs). Como Monarca Eterno, Syntira y su corte vivían en el Valle de la Luna Oscura desde mucho antes de que los primeros enanos contemplasen su verdor.
       Syntira, una reina amante de la paz, desinteresada y justa, raros dones entre los Monarcas Eternos, busca constantemente soluciones diplomáticas en sus relaciones con los mortales. Ella habla bajito y rápido, pero nunca suena o parece apresurada o acelerada. Como un ser inmortal, Syntira se toma su tiempo para sopesar las opciones y busca múltiples soluciones para cada desafío que se presenta.
    Sin embargo, por desgracia, los mortales resultan extraordinariamente hábiles para rechazar el sentido común cuando se les promete riquezas. Como consecuencia, Syntira ha tenido que liderar en más de una ocasión a sus criaturas feéricas en breves guerras de guerrillas. Cuando se despierta su ira, Syntira se convierte en una fría y terriblemente efectiva líder militar, que conduce a sus súbditos en una serie de precisos ataques, rápidos y breves, por todo El Bosque de la Luna Oscura y sus alrededores. Sin embargo, incluso cuando se despierta su ira, Syntira evita la sed de sangre e insiste en mostrar misericordia hacia quienes no combaten y hacia aquellos guerreros que se rinden o que están demasiado heridos para combatir.

martes, 23 de octubre de 2012

TIERRA SALVAJE (WILDERNESS) XX

HABITANTES PELIGROSOS (Sigue)

Parientes de dragones (Sigue)

     Tatzlwyrms: Furtivos por naturaleza e incómodos en los espacios abiertos, los tatzlwyrms son vistos en pocas ocasiones, y en muchas regiones se cree que no son más que leyendas locales. Los residentes de Hondonada del Halcón normalmente atribuyen la desaparición de leñadores y hombres de los bosques a los estragos provocados por los tatzlwyrms. La mayoría de tatzlwyrms del Valle de la Luna Oscura viven cerca del Saúco del Bosque, en las profundidades del bosque, mientras se rumorea que otras dos comunidades viven en la ladera noreste del Peñón de Droskar y dentro de los antiguos túneles debajo de las Colinas Paseo de Lobo. Aunque en apariencia no son suficientemente inteligentes para discernir la importancia histórica de tales lugares, los tatzlwyrms se sienten extrañamente atraídos por lugares naturales de mucha antigüedad y fuerza primigenia. Sin embargo, qué conexión hay entre estos extraños dragones y estos lugares sigue siendo un misterio.
         Un tatzlwyrm particularmente grande, apodado por los locales Ojo de Garra (Claw-Eye), vive en las Colinas Paseo del Lobo del sur. De acuerdo con aquellos que afirman haberlo visto, Ojo de Garra recibe su nombre de una inmensa garra de dragón o de wyverna que se encuentra atascada en su ojo izquierdo, donde la herida ya está curada. Esta cicatrizada herida, así siguen las historias, causa al pobre Ojo de Garra un tormento constante, lo que le convierte en un miembro de su especie incluso más malhumorado y feroz.

     Wyvernas: Las wyvernas, que se encuentran principalmente en las faldas de las Montañas de los Cinco Reyes y en las colinas cubiertas de matorrales de robles en las Colinas Paseo de Lobo,  dominan las zonas limítrofes del Valle de la Luna Oscura. Casi todas las wyvernas de la zona se inclinan ante el Rey Daralathyxl, aunque unos pocos miembros rebeldes de cada generación están de parte de Taxthyl o eligen vivir bajo el mandato de un dragón no auténtico. En los últimos años incluso han empezado rumores de que un pequeño grupo de wyvernas de las Colinas Paseo de Lobo siguen el liderazgo de Wataxshyl (véase la sección de Guarida de Olf en el Capítulo 3), aunque éste parece tan sorprendido como incómodo con esta idea. Las enormes wyvernas vistas cerca de las Montañas de los Cinco Reyes tienen escamas rojizas y distintivos cuernos en la barbilla con forma de gancho.
        Aunque viven en lugares altos y rocosos, las wyvernas con frecuencia patrullan las zonas bajas del valle, donde moran muchas de sus presas. Los avistamientos de wyvernas que vuelan rápido y bajo por el fondo del valle no son poco comunes, aunque la mayoría parece preferir el Bosque de Arthfell o El Bosque de la Luna Oscura, gracias a la abundancia de alces en el primero y de ciervos en el segundo. Las wyvernas del Valle de la Luna Oscura tienen predilección por la carne de caballo, y más de un jinete solitario ha perdido su montura ante una wyverna hambrienta (por supuesto, más de un jinete solitario se ha convertido también en aperitivo de wyverna, pero tales acontecimientos son, en realidad, poco comunes).
       Un puñado de wyvernas viven en las Montañas Aspodell al oeste del Valle de la Luna Oscura, pero parecen preferir cazar al otro lado de la frontera, en Cheliax. En ocasiones, sin embargo, una de estas amenazas de color gris piedra aparecen por Guarida de Olf, arrastradas, según parece, por la curiosidad. Estas visitas conducen a tensos enfrentamientos, pero la mayor parte de las wyvernas se dan cuenta de que tienen poco que ganar y se van sin que haya ningún incidente.

lunes, 22 de octubre de 2012

TIERRA SALVAJE (WILDERNESS) XIX

HABITANTES PELIGROSOS

Menos de la mitad de los habitantes del Valle de la Luna Oscura se encuentran en algún censo organizado llevado a cabo por Andoran. La verdad es que la mayoría de las criaturas de la región no son ni humanos, ni semi-humanos. Son, a falta de un término mejor, monstruos. Aunque los hombres-lobo del Valle de la Luna Oscura son los monstruos más famosos de la región, no son los únicos. Muchas amenazas vivas (y algunas muertas) aterrorizan las zonas que están fuera de los muros de las ciudades.

Parientes de dragones

Estas criaturas, aunque no son verdaderos dragones, emulan de algún modo a sus temibles parientes draconianos. Desde los pequeños pero feroces tatzlwyrms de El Bosque de la Luna Oscura a las peligrosas wyvernas de las Montañas de los Cinco Reyes, las criaturas draconianas se aprovechan de los incautos y desprevenidos por todos los lugares salvajes del Valle de la Luna Oscura.

    Drake: Tres tipos de drakes viven cerca del Valle de la Luna Oscura: cáustico, flamígero y atronador. Estos degenerados primos de los verdaderos dragones acostumbran a evitar a sus más poderosos e inteligentes parientes, aunque según se dice varios grupos se inclinan ante Daralathyxl y sirven a su antojo.
         Los drakes cáusticos, esos que arrojan ácido y que corroen todo lo que se acerca a ellos, viven en pequeñas nidadas por todas las Montañas Aspodell y en la zona suroeste de la Llanura de la Luna Oscura. Estas infectas bestias de escamas verdes atacan a los viajeros que se acercan al Cruce de Aspodell (Aspodell Crossroad) desde el sur, saqueando o contaminando lo que sea que lleven sus víctimas. Cheliax ha intentado en múltiples ocasiones eliminar los nidos de drake cáustico en las montañas, pero las criaturas siempre encuentran una manera de recuperarse. Sin embargo, como resultado de los esfuerzos de Cheliax, los drakes cáusticos atacan a cualquier persona o caravana que luce insignias que les relaciona con el imperio.
      Aunque los drakes flamígeros son más comunes en el norte, cerca de Varisia y Nirmandas, hay un grupo que anida en la falda sudoeste del Peñón de Droskar. Estas plagas de escupidores de llamaradas ocasionalmente atacan la Posada de las Cataratas de Oro, pero de momento lo único que han logrado hacer ha sido quemar el tejado. Cada vez más, los drakes flamígeros del Peñón le han cogido el gusto a dar vueltas por los flancos norte de la montaña para aterrorizar el Paso de Isger y a quienes viajan a través de él.
           Los drakes atronadores de las Montañas de los Cinco Reyes, que se cuentan entre los drakes más poderosos, provocan frecuentemente avalanchas y otros peligros ambientales entre aquellos que intentan viajar a través de la cordillera. Como consecuencia, los enanos de Timón Alto ofrecen una recompensa de 50 monedas de oro por cada cabeza de drake atronador que se les traiga. Esta recompensa ha provocado un fuerte descenso en el número de problemáticos drakes, pero algunas caravanas mercantes de Timón Alto temen que los continuos ataques contra los subordinados de Daralathyxl despierten la ira del poderoso dragón.

domingo, 21 de octubre de 2012

TIERRA SALVAJE (WILDERNESS) XVIII

ORGANIZACIONES (Sigue)

TAMRIS ESPINARÁPIDA (TAMRIS QUICKTHORN): AVENTURERO FRACASADO

El mal humorado, detestable y odioso halfling Tamris Espinarápida jugó un papel vital en la desintegración final de la banda de aventureros conocida como Guardia de Azure. No siendo alguien en quien confiar ni digno de confianza, Tamris sembró el descontento en el grupo con robos poco frecuentes y estrategias de combate egoístas (algunos dicen cobardes). Como consecuencia de la personalidad poco ganadora de Tamris, el grupo finalmente se dividió. Al principio, el druida Tablic se quedó con Tamris, sin saber adónde ir. Sin embargo, al final, incluso Tablic se dio cuenta de que no podía tolerar por más tiempo al enojado halfling y se marchó.
      Tamris culpa de su lucha durante los últimos años a los que una vez fueron sus compañeros, asegurando (con parte de razón), que todos se volvieron en su contra al final. Tras el final de la Guardia de Azure, la vida de Tamris cayó en picado, de lo que sólo ha empezado a recuperarse recientemente. Hoy Tamris lidera a los Arremetedores del Agua (Blastwaters), una pequeña y a veces exitosa panda de bandidos que operan a lo largo de los caminos de Las Tierras Bajas del valle, donde abunda la actividad geotermal. Como consecuencia de la obsesión enfermiza de Tamris con la mezquindad y de su inconcebible disposición a robar a sus propios compañeros, el índice de abandono en los Arremetedores del Agua sigue siendo alto.


jueves, 18 de octubre de 2012

TIERRA SALVAJE (WILDERNESS) XVII

ORGANIZACIONES (Sigue)

Círculo del Fuego Verde (Greenfire Circle)

Los druidas del Círculo del Fuego Verde, a pesar de estar acosados por los ataques de leñadores ignorantes,  por residentes descontentos de Ulfden, y por sus propios hermanos (como diferentes facciones de druidas oscuros),  continúan sus esfuerzos por encontrar el equilibrio en la región.
      Antes del liderazgo de Tablic, el círculo intentó esa hazaña imposible por sí mismo, conservando sus actividades y miembros protegidos tras un velo de secreto. Tablic se convirtió en el jefe del círculo cuando derrotó al anterior líder en una serie de desafíos que culminaron en una batalla no letal. Amargado por su derrota, el ex-líder fundó el círculo druídico Tercer Velo y se enemistó con el Círculo del Fuego Verde durante varios años antes de morir en una batalla con el aprendiz de Tablic. Desde que tomó el mando, Tablic hizo que el círculo y sus acciones estuvieran a disposición del conocimiento de aquellos que no fueran miembros, enseñando a la gente del Valle de la Luna Oscura cómo sus druidas se esfuerzan por mantener el equilibrio, no por la supresión sistemática de los cambios que alteran el terreno. Como parte de su campaña en favor de la transparencia, Tablic consiguió el apoyo de la Guarida del Colmillo y del Regimiento del Diamante. Su trabajo mano a mano con estos dos grupos le llevó al final a casarse con Ingrid Odeber, líder del Regimiento del Diamante y una mujer casi 10 años más joven que él.
      Los druidas del Círculo del Fuego Verde actúan como intermediarios entre los trabajadores humanos de la región y sus residentes faéricos (y otros residentes vinculados a la naturaleza). La mayoría de sus druidas viven dentro del Bosque de Arthfell, pero un puñado reside en El Bosque de la Luna Oscura, las Colinas Paseo de Lobo, en la base de las Montañas Aspodell y cerca de algunas de las más pintorescas aguas termales. Algunos miembros pueden transformarse en animales (generalmente halcones u otras aves de presa, pero nunca lobos) y utilizan esta habilidad para patrullar vastas extensiones de terreno o para espiar a los jefes del Consorcio de la Madera y a otros que ellos consideran enemigos.

TABLIC: LÍDER ANGUSTIADO

Como líder del Círculo del Fuego Verde y marido de la bella Ingrid Odeber, mucha gente considera a Tablic el hombre más afortunado del Valle de la Luna Oscura. De hecho, en los últimos años, la fortuna de Tablic no ha hecho otra cosa más que aumentar. Sin embargo, detrás de su éxito, Tablic sigue angustiado por un pasado lleno de actos criminales.
      Hubo un tiempo en el que Tablic fue un adicto al pesh en Almas. Iba con gente peligrosa y cometió su primer crimen violento a la tierna edad de 9 años. Para su decimoquinto cumpleaños, cuando Tablic intentó pagar una dosis con muy poco dinero, su camello le provocó al muchacho una contusión cerebral y una costilla rota. Cuando se recuperó, Tablic asesinó a un comerciante y con el dinero robado compró pesh suficiente para matar a un caballo, ni hablar de un consternado y suicida hombre joven. Sin embargo, el destino intervino cuando la Guardia Azure encontró a Tablic y lo rescató de su propia locura. Cuando más tarde la Guardia Azure se disolvió, Tablic buscó otro grupo al que unirse en el Valle de la Luna Oscura, y al final se quedó con el Círculo del Fuego Verde (del que se convirtió en el líder dos años más tarde).

lunes, 15 de octubre de 2012

TIERRA SALVAJE (WILDERNESS) XVI

ORGANIZACIONES (Sigue)

Guardia del Colmillo (Fangwatch)

La misteriosa Guardia del Colmillo patrulla el Bosque de Arthfell dentro del Valle de la Luna Oscura, y solo en ocasiones abandona el bosque o se mueve hasta el corazón del mismo al sur del valle. Los miembros de esta orden destacan, respecto de otros exploradores, gracias a sus prácticas y atuendo inusuales. Los exploradores de la Guardia del Colmillo visten leotardos ajustados y otras prendas ceñidas, cubiertas frecuentemente con ropa de abrigo por encima más suelta y larga para disimular sus siluetas. Por lo general, cuando un explorador de la Guardia del Colmillo es visto por alguien de fuera de la orden lleva una media máscara que cubre la nariz y la boca. Como raramente dan la imagen de exploradores, la mayoría de la gente que ve a los miembros de la Guardia del Colmillo, sus máscaras y sus atuendos únicos, asumen que son un grupo de ladrones o de otros infractores de la ley. Hace tiempo que los exploradores dejaron de intentar convencer a la gente de otra cosa.
     Liderada por el carismático y escandaloso Rutho Steiggerson, la Guardia del Colmillo consiste aproximadamente en tres docenas de exploradores y un puñado de bárbaros. Rutho creció en el Valle de la Luna Oscura y fundó la Guardia del Colmillo cuando tenía 19 años. Cuando el joven Tablic (véase el Círculo de Fuego Verde abajo) llegó por primera vez al valle, los dos se hicieron rápidamente amigos (pero sólo después de enfrentarse en una breve pelea sobre algún motivo que han olvidado hace tiempo). Cuando el joven druida se convirtió en el líder del Círculo del Fuego Verde, Rutho le presentó a Ingrid Odeber, líder del Regimiento del Diamante, y su famoso romance empezó. Rutho también presentó a la Comandante Odeber a su propia lugarteniente, Aurora Kaiseva, una talentosa exploradora con un odio espantoso hacia los hombres-lobo. Ingrid y Aurora son amigas íntimas, y su camadería ha hecho que las opiniones de la gente sobre la Guardia del Colmillo mejoren.
      La Guardia del Colmillo ejerce ostensiblemente el control sobre la mitad norte del Bosque de Arthfell y cede la influencia sobre la parte sur a los ayudantes del shreriff de Elberwick. La Guarida del Colmillo patrulla no solo la parte del bosque que se encuentra dentro del Valle de la Luna Oscura, sino también toda el área boscosa a 10 leguas de Colina de Elberwick. Gracias a las actividades de Rutho (algunos dicen “intromisiones”), el Regimiento del Diamante, la Guardia del Colmillo y el Círculo de Fuego Verde trabajan en sintonía para patrullar el valle y mantener tanto como sea posible la seguridad para sus residentes.

domingo, 14 de octubre de 2012

TIERRA SALVAJE (WILDERNESS) XV

ORGANIZACIONES

A pesar de siglos de ocupación por aquellos quienes se consideran a sí mismos civilizados, gran parte del Valle de la Luna Oscura permanece salvaje. Este estado salvaje no impide, ni mucho menos, la existencia de humanos y semi-humanos, pero aquellos que viven lejos de sus parientes civilizados se unen en grupos por propia voluntad por razones de supervivencia y compañerismo. Los más poderosos de esos grupos están descritos a continuación.

Druidas Oscuros (Dark Druids)

Rumores secretos y aterradores hablan de activos círculos de druidas oscuros que operan dentro o cerca del Valle de la Luna Oscura. Estos círculos, conocidos como Manada de la Sombra (Shadow Pack) y Tercer Velo (Third Veil) abusan de la gente inocente del valle y en ocasiones arrojan sombras de duda sobre los miembros trabajadores del Círculo del Fuego Verde.

    Manada de la Sombra (Shadow Pack): En su mayor parte, la Manada de la Sombra sigue siendo un grupo reaccionario de druidas licántropos cuya principal actividad parece ser evitar la explotación forestal dentro del Bosque de Arthfell. Las campañas de reclutamiento organizadas son poco comunes y por lo general sólo siguen las redadas llevadas a cabo por la Guardia del Colmillo en el norte y por los ayudantes del sheriff de Elberwick en el sur. Los miembros de Manada de la Sombra casi nunca dirigen incursiones fuera del bosque por lo que parecen satisfechos de permanecer dentro de sus fronteras. En general, solo aquellos que se aventuran dentro o a través del Arthfell deben temer a la Manada de la Sombra, aunque los residentes de Guarida de Olf verdaderamente sospechan que sus miembros fueron parte de la Noche de Sangre Plateada (Night of Silver Blood).
       Generalmente, la Manada de la Sombra y la Guardia del Colmillo mantienen un prudente alto el fuego que mantiene una difícil pero equilibrada paz en el bosque. En ocasiones, uno u otro grupo inicia un conflicto que ocasiona con frecuencia una guerra breve, pero empapada de sangre, que se desplaza a otros residentes del Arthfell. En ocasiones extremadamente raras, los dos enemigos dejan a un lado sus diferencias y trabajan juntos, aunque esto solo sucede cuando algún enemigo mayor amenaza el bosque (como cuando el pisoteo del Arthfell por Slohr en el 3537). La Manada de la Sombra y los ayudantes del Sheriff de Elberwick nunca trabajan juntos y tienden a atacarse los unos a los otros apenas se encuentran.

    Tercer Velo (Third Veil): Los rumores sostienen que los miembros de Tercer Velo viven entre sus víctimas y mantienen un número de círculos de piedra en pie dentro de grutas a las que es difícil llegar en las Colinas Paseo de Lobo. Sin embargo, estos rumores no informan sobre cómo el Tercer Velo atrae o lleva a sus víctimas dentro de las colinas así que el Regimiento del Diamante presta poca atención a las historias. Algunas personas en Guarida de Olf consideran al Tercer Velo un mito creado por el Círculo del Fuego Verde para evitar que la gente vague por las Colinas Paseo de Lobo. Estos teóricos de la conspiración plantean la hipótesis de que existe algo en las colinas que el círculo quiere ocultar a la gente de a pie. El Regimiento del Diamante presta incluso menos atención a estas teorías.
     Sin embargo, lo que la gente de Guarida de Olf sabe a ciencia cierta es que ocasionalmente alguien, casi siempre anciano o enfermo, desaparece de la ciudad o de una granja cercana y aparece unos pocos meses más tarde en las Colinas Paseo de Lobo. Estas víctimas no albergan indicaciones de la causa de su muerte, pero sus caras siempre parecen completamente relajadas y sin ningún tipo de miedo o aprensión.

sábado, 13 de octubre de 2012

TIERRA SALVAJE (WILDERNESS) XIV

GEOGRAFÍA (sigue)

Las Colinas Paseo de Lobo

Cuestas herbosas, coronadas con pequeños bosquecillos de pinos y abetos, descienden por grutas rocosas que se elevan otra vez en bajos acantilados de basalto cubiertos en su cara de sotavento por matorral de roble y arbustos espinosos: estas son las Colinas Paseo de Lobo.
      Formando la frontera este del Valle de la Luna Oscura, las altas Colinas Paseo de Lobo constituyen una geología, y en menor grado un clima, divididos en dos partes. Las colinas occidentales, suavemente inclinadas, están cubiertas con vegetación (en su mayor parte pastos y arbustos bajos) y proporciona un hogar a numerosos tipos de animales (incluyendo manadas de lobos del mismo nombre). En la cara oriental, mirando hacia el río Andossan, las colinas son irregulares y escarpadas, ofreciendo un hogar a plantas más resistentes y animales más peligrosos (incluyendo manadas de lobos gigantes). Entre estos dos extremos hay una zona de transición abrupta que muestra las heridas de El Desgarro. Allí, en la zona entre la vegetación frondosa y lo agreste, las colinas terminan o se elevan de repente en precipicios derrumbados, grutas que ofrecen refugio a druidas oscuros y bandidos sin corazón, y filtraciones de agua que serpentean durante millas antes de secarse de repente. En medio de estas tres zonas, abundan numerosos lugares de interés y peligros.

   Gruta de San Elth: (Grotto of St. Elth): Cuando Karas Novotnian llegó al Valle de la Luna Oscura, trajo con él a un joven clérigo de Sarenrae, llamado Elth Hijo del Martillo (Elth Hammerson). Esta pequeña gruta alberga un santuario de Sarenrae cuidado con esmero, con una gran estatua de San Elth vigilando al herido Ponchus Kaiseva y haciendo frente a una quimera. Por su valor ese día, el sumo sacerdote de Sarenrae en Almas concedió a Elth su santidad a título póstumo, y el espíritu de Elth aparece cada año, en el aniversario de su muerte, en este santuario que vigila su cuerpo sepultado. El espíritu nunca reacciona si no es para responder a la presencia de otros clérigos de Sarenrae, a quienes sonríe. En los últimos años, los fieles de Sarenrae han informado de que el espíritu de San Elth, cada vez que aparece, parece más melancólico.

   Cabeza de Lobo (Wolfhead): La fuertemente protegida posada llamada Cabeza de Lobo, situada con actitud desafiante encima de la derrumbada ladera de la colina, toma su nombre de la forma distintiva de su construcción. Diseñada y construida por el excéntrico gnomo arquitecto Las Stopbiddle en el año 4213, Cabeza de Lobo ha pasado desde entonces por una docena de familias y una decena de propietarios. El actual propietario, un caprichoso halfling llamado Dopp, sirve a cualquiera que cruce su puerta, pero parece poseer un sexto sentido que le permite identificar licántropos. Dopp, un astuto hombre de negocios a pesar de su temperamento inestable, pide respetuosamente a sus guardias que escolten fuera de las instalaciones a los licántropos descubiertos, eso sí, después de que hayan consumido y pagado sus bebidas. En cambio, aquellos que se resisten son arrojados fuera por la boca del lobo de Cabeza de Lobo, que asoma a una caída de 50 pies de altura que da a una pequeña parcela de acónito debajo. Cabeza de Lobo puede alojar hasta a diecisiete personas en sus nueve habitaciones.




*Me he tomado la licencia de convertir "Kaiseva Hill" en la "Gruta de San Elth", ya que no tengo referencias para ubicarla en otro lugar y me ha parecido que era el punto más lógico.

domingo, 5 de agosto de 2012

TIERRA SALVAJE (WILDERNESS) XIII

GEOGRAFÍA (Sigue)

El Río Espuma (Foam River)

El Río Espuma, un río relativamente menor, bordea las estribaciones del sur del Peñón de Droskar y toma un atajo por la cuenca norte del Valle de la Luna Oscura. El río perfora las Colinas Paseo del Lobo (Wolfrun Hills) a través de un estrecho desfiladero lleno de rápidos y aguas poco profundas antes de verterse en el río Andossan.
      A pesar de su proximidad con el Bosque de la Luna Oscura y de que Hondonada del Halcón se asienta sobre su orilla norte, el Río Espuma da lugar a una pobre "autopista". Ni siquiera las barcas pueden pasar a través de los Rápidos del Paseo del Lobo (Wolfrun Rapids), y los pocos botes y ferrys en el río (incluyendo el ferry de Hondonada del Halcón) fueron llevados por tierra o construidos en el río.
      Ningún puente cruza el río, pero dos vados y un ferry proporcionan maneras de cruzar el Espuma. El único puente que haya cruzado el río fue destruido en El Desgarro de 3980. Uno de los vados del río se encuentra unas pocas millas río arriba de los restos del puente, mientras que el otro cruza justo río abajo desde donde el Espuma se vierte en el río Andossan. El único ferry cruza en Hondonada del Halcón.
      El gran salmón de ijadas plateadas inunda el río en primavera y otoño, desovando en la base de las Cataratas de Oro (Gold Falls) y llenando el río de sus cuerpos fáciles de recolectar. El cangrejo de río vive a lo largo de toda la orilla que se ensancha y disminuye por la mayor parte del Valle de la Luna Oscura. Nutrias, fisks, marles, garzas reales y varias especies de caimanes también viven a lo largo del río en diferentes lugares. Aparte de todos estos animales, las ocasionales anguilas-langosta (reefclaw) se abren paso por el Río Espuma, como lo hace la poco frecuente naga de agua (wáter naga).
   
   Cataratas de Oro (Gold Falls): El Río Espuma pasa por el borde de una alta meseta en las rugientes Cataratas de Oro. Las Cataratas de Oro caen un total de 564 pies en dos secciones: una caída de 323 pies dentro de un estanque profundo y frío, y una cascada de 241 pies de altura que proviene de la cuenca que con frecuencia contiene incrustaciones de hielo. La Posada de las Cataratas de Oro cuelga sobre el Río Espuma y las Cataratas de Oro, ofreciendo a los huéspedes de la posada vistas espectaculares de la cascada.

   La Posada de las Cataratas de Oro (Gold Falls Inn): Esta grande y bien protegida hospedería de piedra y madera se ubica en la orilla norte del Río Espuma, justo al lado del vertiginoso descenso de las Cataratas de Oro. Propiedad de Mierson Berekland, un amable Pathfinder retirado de mediana edad, esta posada se creó como una pequeña fortaleza enana construida para controlar un ancho puente que cruzaba el río en la parte superior de las cataratas. Uno de los masivos terremotos que acompañó a la erupción del Peñón de Droskar durante El Desgarro destruyó el puente. Sin ningún propósito y gravemente dañada desde El Desgarro, la fortaleza fue abandonada y cayó rápidamente en la ruina.
      Durante varios siglos, las ruinas de la fortaleza sirvieron como hogar a una sucesión de criaturas hasta que en 4437 un explorador llamado Argus Berekland descubrió un depósito de oro en la base de las cataratas. En menos de un año, Argus y un pequeño grupo de sus amigos despejaron las ruinas de la fortaleza y construyeron una compuerta encima de las cataratas, entre las ruinas del gran puente. Con el tiempo, el grupo construyó una mansión fuertemente defendida para proteger la presa y para ofrecer protección a los viajeros a lo largo del camino de la ribera del río.
      Hoy, la Posada de las Cataratas de Oro sirve como un punto de referencia bien defendido entre en el camino que va desde el oeste de Hondonada del Halcón hasta Cheliax. La familia Berekland es ahora la dueña de la posada y también controla todavía la compuerta cercana. Gracias a los ingresos procedentes de la compuerta, la familia puede permitirse el lujo de ofrecer tarifas muy asequibles para las comidas y el alojamiento, lo que convierte la Posada de las Cataratas de Oro en un destino popular para los residentes aburridos de Guarida de Olf y de Oregent que buscan una excusa para atravesar los peligros del Valle de la Luna Oscura.

   Los Rápidos de Paseo del Lobo (Wolfrun Rapids): Este tramo de 3 millas de rápidos, que es una de las mayores causas de pérdida de madera cuando los troncos flotan río abajo por el Río Espuma, empieza justo antes de la base de las Colinas Paseo del Lobo y continua casi hasta los vertidos del Espuma en el río Andossan. Múltiples esfuerzos para calmar los rápidos han fallado, gracias en parte a los frecuentes derrumbamientos de tierra que constantemente vierten más piedras (cambiando su forma cada pocos meses) y gracias en parte a que muchos troncos han quedado atrapados en los rápidos a lo largo de los años.